Mau Mau Sonderkarten - Anleitung

Mau Mau

Tschau Sepp - Neunerln - Pumba - Makao

Mau Mau

Sonderkarten

Fieslinge & Schnäppchen

Den besonderen Reiz dieses Spiels machen die Fieslinge und die Schnäppchen unter den Karten aus. Da hier jedoch die Abweichungen und Varianten nahezu endlos sind, ist diese Rubrik in 2 Abschnitte geteilt: Im oberen Bereich finden sich jene, die nahezu "weltweit" identisch sind. Im zweiten Abschnitt werden die Sonderregeln erläutert, die eher regional anzutreffen sind.

Besondere Karten I

Bube - Mau Mau - Farbe wünschen

Bauern - Mau Mau - Farbe wünschen

Die Buben sind beim Mau-Mau-Spiel die Joker, sie beschützen jedoch nicht vor den Auswirkungen der anderen "Sonderkarten". Sie können völlig unabhängig von der zu bedienenden Spielfarbe oder vom Kartenwert der offenen Karte gespielt werden, wenn der Besitzer an der Reihe ist. Einzige Regel: Bube auf Bube geht nicht! - selbst dann nicht, wenn die Farbe passen würde. (Manchmal werden auch hierbei regional Abweichungen gespielt, deshalb besser vorher absprechen.) Mit dem Ablegen des Buben darf sich der Spieler wahllos eine neue Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wählen, mit der es weiter geht.

Zum "Mau-Mau" machen, die Krönung des Spiels, muss ein Spieler sein Spiel mit einem Buben beenden. Die Punkte für diesen Sieg zählen doppelt.

Tipp

Gerade gegen Spielende ist es oftmals taktisch sinnvoll, sich ausgerechnet eine Farbe zu wünschen, die man nicht auf der Hand hat, da die Mitspieler die gewünschte Farbe womöglich vermeiden werden, um den Sieg zu verhindern. Ein Bube ist auch sehr nützlich, um dem nachfolgenden Spieler ein Mau-Mau zu vermasseln, da er auf den abgeworfenen Buben seinen eigenen nicht mehr legen darf - sofern nichts Abweichendes vereinbart wurde.

Sieben - Mau Mau - 2 Karten ziehen

Sieben - 2 Karten ziehen

Die Sieben ist ein Fiesling der besonderen Art: Wirft man sie auf den Stapel, muss der nachfolgende Spieler 2 Karten vom Stapel aufnehmen. Einzige Ausnahme: Er hat selber eine Sieben auf der Hand, mit der er diese Gemeinheit beantworten kann, indem er sie auf den Stapel legt und das Problem damit an den nächsten weiterreicht. Wieviele Karten nun der ärmste ziehen muss, der am Ende der Kette sitzt und keine 7 mehr hat, ist unterschiedlich. In den meisten Fällen werden die Karten pro 7 aufaddiert, liegen also 3 Siebenen aufeinander, muss er für jede 2 Karten ziehen = 6 Karten. Seltener wird es so gespielt, dass der Betroffene nur für die oberste 7 ziehen muss. Nach der Regel "Wer zieht, darf nicht ablegen" hat der Betroffene Mitspieler nun nicht nur mindestens 2 Karten mehr auf der Hand, sondern ist obendrein gezwungen, auch noch für die Runde auszusetzen. (Vorher absprechen!)

Tipp

Eine Sieben ist gerade dann recht reizvoll, wenn der nachfolgende Spieler nur noch eine einzige Karte auf der Hand hält. Aber Vorsicht, manch Spieler kalkuliert die Siebener-Falle bei seiner Sieg-Planung mit ein und verwahrt sich deshalb eine Sieben als letzte Karte.

Acht - Mau Mau - 1 x aussetzen

Acht - aussetzen

Wirft ein Spieler eine Acht, muss der nachfolgende Spieler aussezten und ist erst in der nächsten Runde wieder an der Reihe.

Regional trifft man hier auch die Regelung an, dass ein Spieler nicht aussetzen muss, wenn er selber mit einer Acht antworten kann.

Tipp

Achten sollte man möglichst nicht im frühen Spiel verplempern, sondern für den Notfall aufsparen, um den nachfolgenden Spieler an einem evtl. Sieg zu hindern.

Besondere Karten II

Neun - Mau Mau - Richtung wechseln

Neun - Richtungswechsel

Hat ein Spieler eine Neun zur Hand, dann kann er damit die Richtung des Spiels ändern, es wird ab sofort rückwärts gespielt bis zur nächsten Neun, und er selbst beginnt die neue Runde. Der Neun-Werfer darf dadurch 2 Karten nacheinander ablegen. Ist er zufällig gar im Besitz von 4 Neunen, kann er das Spiel auf einen Schlag mit 5 Karten beenden und damit gewinnen: Er spielt eine Neun nach der anderen, wodurch jedesmal ein Richtungswechsel fällig wird, bei dem er wieder die neue Runde beginnt, also die nächste Neun legen darf. Nun muss er nur noch darauf achten, dass er die zu seiner verbleibenden Karte farblich passende Neun als letzte legt und das Spiel ist Geschichte.

Tipp

Mit einer Neun gegen Spielende kann man hervorragend seinen Nachbarn am Ausmachen hindern, indem man einfach die Richtung wechselt, bevor er seine letzte Karte spielen kann.

Ass - Mau Mau - noch einmal spielen

Ass - noch mal abwerfen

Wirft ein Spieler ein Ass, so ist er gleich noch einmal an der Reihe, aber Vorsicht: Ass muss gedeckt werden! Hat er keine weitere passende Karte zur Hand, muss er eine Karte vom Stock ziehen, wodurch es auch nicht möglich ist, ein Spiel mit einem Ass als letzter Karte zu beenden. Aber auch hier ist es mit der richtigen Reihenfolge möglich, bei 4 Assen alle seine Karten auf einen Schlag los zu werden. (Regional ist teilweise das Ablegen einer weiteren Karte nach dem Ass-Abwurf nicht verpflichtend.)

Letzte Karte

In vielen Gegenden ist es üblich, dass beim Abwurf der vorletzten Karte der Spieler eine Ansage, quasi eine Warnung an die Mitspieler, machen muss: "Letzte Karte!" Vergisst er diese Ansage, dann darf er, wenn er wieder an der Reihe ist, das Spiel nicht beenden, sondern muss statt dessen eine Karte ziehen und eine Runde aussetzen.

Bis zum bitteren Ende

Teilweise, insbesondere, wenn nur mal zwischendurch, just for fun gespielt wird, ist das Spiel nicht beendet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft, sondern die restlichen Spieler spielen solange weiter, bis nur noch ein letzter übrig ist, der Verlierer.

Abwandlungen

Von diesem Spiel gibt es so viele und herrliche Abwandlungen und Erweiterungen, dass es schier unmöglich ist, sie alle zu erläutern. So wird es z. B. auch als Stripp-Poker gespielt, als Trinkspiel genutzt und es gibt sogar ein Idioten-Mau-Mau. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und am meisten Spaß macht es, eigene Ideen auszuprobieren.

Spielspaß Online

Und wer gerade im Spielspaß ist, aber keine Mitspieler zur Hand hat: Jede Menge Spieleklassiker und Neuheiten kann man auch online mit echten Gegnern spielen.