Mensch ärgere Dich nicht Spielregeln - Anleitung

Pachisi

Ludo - Mensch ärgere Dich nicht!

Mensch ärger Dich nicht

Spielregeln - allgemein

Spielstart

Wer anfängt, entscheidet der Würfel: Jeder Spieler würfelt einmal und der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt das Spiel. Als erstes benötigt er eine Sechs, um starten zu können; hierfür hat er drei Würfel-Versuche. Gelingt es ihm nicht, eine Sechs zu werfen, geht es im Uhrzeigersinn weiter und sein linker Nachbar darf sein Glück probieren. Wird eine Sechs geworfen, darf der Spieler die erste Figur auf das farblich zugehörige, direkt daneben liegende Startfeld ziehen und die Jagd beginnt.

Spielablauf

Nun gilt es - zumindest anfänglich - möglichst hohe Augenzahlen zu werfen, um möglisch schnell das Spielfeld einmal zu umrunden ohne vom Gegner erwischt zu werden und die Spielfigur nach Hause zu bringen. Gezogen werden darf immer die Augenzahl, die gewürfelt wurde. Wird eine weitere Sechs gewürfelt, wird die zweite Figur eingesetzt, bis alle vier im Rennen sind.

Spielende - Sieger

Der Spieler, der es schafft, alle vier Püppchen als erster nach Hause zu bringen, ist Sieger und scheidet aus. Die übrigen spielen (zumeist) weiter und entscheiden die weiteren Platzierungen unter sich.

Spielregel - klassisch

3 x Würfeln

Drei mal würfeln darf ein Spieler immer dann, wenn er keine Figur mehr auf dem Spielfeld hat, wobei die Püppchen, die er bereits vollständig "nach Hause" gebracht hat, nicht mitzählen. Zu Spielbeginn trifft dies auf alle Spieler zu, jedoch auch während des Spiels passiert es immer wieder, dass einem Spieler alle noch verfügbaren Figuren rausgeworfen wurden, so dass er ebenfalls wieder 3 x würfeln darf.

Raussetzen ist Pflicht

Wirft ein Spieler eine Sechs, muss er eine Spielfigur raussetzen auf das Startfeld. Erst wenn sich alle 4 Puppen auf dem Spielfeld befinden, darf er diese Sechs auch anderweitig verwenden. Einzige Ausnahme: Ein Spieler wirft 2 Sechser nacheinander und konnte dadurch das Startfeld für die nächste Figur noch nicht räumen. In diesem Fall muss er die 2. Sechs zum Räumen nutzen.

Startfeld räumen

Das Startfeld muss stets von eigenen Figuren geräumt sein, damit es bei einer neuerlichen Sechs nicht blockiert ist. Diese Regel ist oberstes Gebot und steht über allen anderen, sie hat immer Vorrang, selbst, wenn ein Gegner rausgeworfen werden könnte. Einzige Ausnahme: Wenn keine Spielfiguren mehr auf den eigenen Wartefeldern stehen, dann verliert das Startfeld seine Bedeutung und andere Regeln haben Priorität. Aber nur genau so lange, bis diesem Mitspieler wieder eine Figur rausgeschmissen wird.

Normales Weiterziehen

Die geworfene Augenzahl des Würfels bestimmt die Felder, die ein Spieler mit einer seiner Figuren im Uhrzeigersinn weiterziehen muss. Hat ein Spieler mehrere Püppchen auf dem Spielfeld, bleibt die Wahl, welche er setzt, ihm überlassen (Ausnahmeregeln / Pflichten beachten!). Er zieht einfach entsprechend der Augenzahl weiter, unabhängig davon, ob die dazwischen liegenden Felder besetzt sind - sie zählen mit. Ist sein Zielfeld von einer fremden Spielfigur besetzt, dann wirft er diese ganz einfach vom Spielfeld und stellt sie zurück in den Wartebereich des entsprechenden Spielers. Ist das Zielfeld von einer eigenen Figur belegt, dann muss er mit einer seiner übrigen Puppen ziehen.

Schmeißen ist Pflicht

Vorsicht Falle: Wird exakt die Augenzahl geworfen, die benötigt wird, um beim Weiterziehen auf einem Spielfeld zu landen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, muss diese aus dem Spielfeld geworfen werden: Mensch ärger Dich nicht!

In diesem Fall hat der Spieler nicht mehr die Wahlfreiheit, mit welcher seiner Figuren er weiterzieht. Einzige Ausnahme: Er kann gleich mit mehreren Figuren fremde Püppchen schlagen, dann darf er sich eine der möglichen zu schlagenden zum Rauswerfen aussuchen. Übersieht ein Spieler eine Möglichkeit zum Schmeißen, dann darf (muss!) nach dem Zug der betroffene Gegner die Figur, die seine hätte schlagen können, aus dem Spiel entfernen und zurück in den Wartebereich setzen - der Spieß wird also umgedreht.

Schmeißen - Variation

Häufig, insbesondere wenn mit kleineren Kindern gespielt wird, wird auf die Regelung, "Schmeißen ist Pflicht", verzichtet. Es erleichtert Kindern den Überblick und nimmt dem Spiel ein wenig die Schärfe - allerdings verliert es damit auch eine gute Portion Pepp.

Sechser Würfeln

Wird eine Sechs gewürfelt, darf der Spieler noch einmal würfeln - immer! Er darf auch dann noch einmal würfeln, wenn er z. B. beim Spielstart bereits 3 x gewürfelt hatte und erst der 3. Wurf eine Sechs war oder wenn er bereits alle Spielfiguren im Spielfeld hat. Er darf selbst dann nach einer Sechs noch einmal würfeln, wenn er blockiert ist und die Sechs deshalb nicht ziehen konnte.

Blockiert sein

Ein Spieler ist blockiert, wenn er noch Züge offen hat, jedoch mit der geworfenen Augenzahl nicht ziehen kann. In diesem Fall muss er aussetzen. Solch eine Situation tritt z. B. öfter auf, wenn ein Spieler mit einer Figur oder mehreren vorm Haus steht und keine passenden Augen zum Einchecken würfelt, aber auch keine weiteren freien Figuren mehr auf dem Spielfeld besitzt.

Nach Hause kommen

Hat man es mit einer Figur einmal rund um das Spielfeld geschafft und steht auf dem letzten Feld vor dem eigenen Startfeld, geht es ans "Einchecken". Nun heißt es die Figur möglichst schnell nach Hause zu bringen, auf die 4 zugehörigen, hintereinander angeordneten Farbfelder, bevor doch noch ein Mitspieler auf garstige Ideen kommt. Hier gibt es jedoch verschiedene Regeln, die vor dem Spiel abgesprochen werden sollten:

Variante 1

Figuren im Haus dürfen nicht mehr springen, was zur Folge hat, dass sie immer hübsch nacheinander reingezogen werden müssen. Die erste muss den vierten, untersten Platz besetzen, die als 2. ankommende den vorletzten usw. Zusätzlich müssen die Augen passend geworfen werden, ein Überwerfen ist nicht möglich. Steht eine Spielfigur z. B. auf dem vorletzten Platz im Haus, dann wird eine Eins benötigt, alles andere darf nicht gezogen werden. Dies hat zur Folge, dass es phasenweise ziemlich haarig werden kann und die Mitspieler immer weiter aufrücken, während man Runde für Runde beispielsweise verzweifelt auf die passende Eins wartet und 3 x Würfeln darf man ja auch noch nicht, solange noch mind. ein Zug offen ist.

Variante 2

Wie oben, aber überschüssige Augen verfallen, d. h. wird noch eine Eins benötigt, da ein Püppchen auf dem vorletzten Feld steht, darf auch beispielsweise eine Vier genutzt werden, wobei die überschüssigen 3 Augen verfallen.

Variante 3

Wie Variante I, jedoch darf gesprungen werden, die Figuren müssen nicht nacheinander reingezogen werden.

Variante 4

Die Spielfiguren dürfen ohne zusätzliche, erschwerende Regeln nach Hause gebracht werden und überschüssige Augen verfallen.

Die Schmidt-Variante

Beim Spielaufbau werden nicht alle vier Puppen in den Wartebereich gestellt, sondern nur drei. Die vierte wird direkt auf das Startfeld gezogen. So kann das Spiel sofort begonnen werden, ohne erst auf eine Sechs zu warten. Diese Variante empfiehlt sich wenn kleinere Kinder mitspielen.

Pachisi zu dritt

Beim Mensch ärger Dich nicht zu dritt tritt die Schwierigkeit auf, dass zwangsläufig zwei Spieler den in der Mitte spielenden in die Zange nehmen, ob gewollt oder nicht. Chancengleichheit wird erreicht, wenn ein Spielfeld für sechs Teilnehmer zur Hand ist. Auf diesem wird dann jede 2. Farbe ausgelassen.

Spielspaß Online

Und wer gerade im Spielspaß ist, aber keine Mitspieler zur Hand hat: Jede Menge Spieleklassiker und Neuheiten kann man auch online mit echten Gegnern spielen.