Rummikub Spielregel

Rummikub

Steinchen-Rommé

Rummikub

Rummikub amerikanische - Standard

"Amerikanisch" - die Standardvariante

Die Variante "Amerikanisch" ist die Grundvariante und dem klassischen Rommé am ähnlichsten; die Regelabweichungen sind nur gering.

Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, wer anfangen darf. Dazu nimmt man Spielsteine mit unterschiedlich hohen Zahlen in der Anzahl der Mitspieler, legt sie verdeckt hin und mischt sie. Wer die höchste Zahl gezogen hat, beginnt.

Die Steine werden verdeckt gut durchgemischt, zu Stapeln á sieben Steine aufgehäuft und bilden anschließend die Bank. Jeder Spieler wählt zwei dieser Stapel, also jeweils 14 Steine, aus, und verteilt sie auf seinem Brett so, wie es für ihn Sinn ergibt. Ein Stein bleibt bei der Bildung der Stapel übrig. Er bildet den Trumpf und wird gut sichtbar auf dem letzten Stapel platziert.

Bei eiligen Spielern bleiben die Spielsteine auch schon einmal ungeordnet auf dem Tisch liegen. In jedem Fall muss auf dem Tisch ausreichend Platz für alle Spieler bleiben, um ihre Sätze auslegen zu können.

Der erste Spieler zieht einen neuen Stein. Falls er einen oder mehrere Sätze auslegen kann, die zusammen mindestens einen Zahlenwert von 21 besitzen, kann er dies tun. Dieser Vorgang wird als "Melden" bezeichnet. Anschließend kann und muss er genau einen Stein ablegen; dazu sollte er einen Stein heraussuchen, der möglichst wenig zu den anderen Steinen auf seinem Brett passt.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe; auch er nimmt einen neuen Stein auf, legt gegebenenfalls Sätze aus und legt einen Stein ab, um seinen Spielzug zu beenden. So geht es reihum immer weiter bis zum Spielende. Gespielt wird übrigens gegen den Uhrzeigersinn, was seinen Ursprung in Israel hat. Man legt auch auf der rechten Seite seines Bretts ab.

Das Melden

Das Auslegen von Gruppen oder Reihen wird beim Rummikub als "Melden" (engl. "melding") bezeichnet. Für die erste Meldung eines Spielers während der laufenden Partie müssen in der Variante "Amerikanisch" mindestens 21 Punkte in einem oder mehreren Sätzen auf den Tisch gebracht werden. Nach der ersten Meldung darf jede weitere Meldung auch weniger Punkte aufweisen.

Außerdem hat man nach der ersten Meldung einige Sonderrechte im Spiel. Man darf an bereits ausgelegte Sätze anlegen und statt von der Bank den obersten Stein vom Ablege-Stapel des vorhergehenden Spielers ziehen. Auch hat man das Recht, andere Steine gegen einen der Joker einzutauschen.

Mögliche Sätze

Beim Rummikub gibt es zwei Arten von Sätzen. Die so genannten Reihen ("runs") bestehen aus fortlaufenden Zahlen jeweils einer Farbe. Es können immer nur direkt aufeinander folgende Zahlen ausgelegt werden, und eine Reihe muss mindestens drei Zahlen aufweisen. Gemischtfarbige Reihen sind nicht erlaubt. Gruppen ("groups") hingegen bestehen aus drei oder vier mal der gleichen Zahl in unterschiedlichen Farben - hier sind gleiche Farben nicht gestattet.

Ein Joker kann jede beliebige Zahl jeder beliebigen Farbe ersetzen. Wird er eingetauscht und anderweitig verwendet, kann er einen anderen Wert annehmen als zuvor.

Bei den Reihen gibt es eine Besonderheit: An eine 13 darf auch eine 1 angelegt sein. 12-13-1 ist somit eine gültige Reihe, nicht aber 13-1-2.

Anlegen

Um weitere Steine vom Brett zu bekommen, gibt es die Möglichkeit zum Anlegen, allerdings nur für die Spieler, die bereits ihre erste Meldung gemacht haben. Sie können mit ihren Steinen auch dann, wenn es weniger als drei sind, bereits bestehende Sätze, die sie selbst oder andere Spieler ausgelegt haben, im Rahmen der Regeln ergänzen.

Der Joker

Der Joker ist im Rummikub äußerst hilfreich. Da bei 106 Spielsteinen nur zwei Joker im Spiel sind, ist er sehr wertvoll. Sein Zahlenwert beträgt immer so viel wie die Punktzahl des Spielsteins, den er ersetzt. Falls er am Ende des Spiels noch auf einem Brett sein sollte, zählt er mit 30 Punkten. Einen passenden Stein gegen den Joker eintauschen dürfen nur die Spieler, die schon ihre erste Meldung gemacht haben. Außerdem dürfen sie ihn nicht auf dem Brett behalten, sondern müssen ihn sofort wieder verwenden.

Besonderheit beim Ablegen

Häufig ist ein Spielstein für einen Spieler vollkommen unnütz, während ein anderer Spieler genau diesen Stein händeringend sucht, um einen weiteren Satz bilden oder einen weiteren Stein irgendwo anlegen zu können. Sofern er schon seine erste Meldung gemacht hat, ist es ihm gestattet, den gerade abgelegten Stein seines Vorgängers anstatt eines Steins aus der Bank aufzunehmen.

Der Trumpf

Der Trumpf ist ein ganz besonderer Stein beim Rummikub. Von vornherein ist er offen sichtbar, und daher kann man von Anfang an darauf spekulieren, ihn in seine Sätze einzubauen. Die einzige Hürde: Der Trumpf darf ausschließlich dann - anstelle eines Steines aus dem Haufen - aufgenommen werden, wenn mit diesem Spielzug das Spiel beendet wird.

Spielende

Eine Partie Rummikub endet dann, wenn der erste Spieler sein Brett komplett geleert hat. Wichtig ist bei diesem letzten Zug jedoch, dass der Spieler sowohl einen neuen Stein aufnimmt als auch noch einen Stein übrig hat, um ihn abzulegen. Dabei ruft der Spieler "Rummikub!". Die auf den Brettern der Verlierer noch vorhandenen Steine werden zusammengezählt. Werden mehrere Partien gespielt, lässt sich so ein Gesamtsieger ermitteln.

Tipps & Tricks

Wer hoch pokern möchte, kann auch seine Steine, anstatt sie auszulegen, bis zum Schluss auf dem Brett behalten. Schafft man es dann, alle seine Steine in einem Zug auszulegen und einen Stein abzulegen und so das Spiel zu beenden, zählen alle Punkte doppelt. Die Gefahr dabei ist jedoch, dass ein anderer Spieler vor einem selbst fertig ist und man eine hohe Anzahl von Minuspunkten bekommt. Daher muss man immer ganz genau den Spielverlauf beobachten und gegebenenfalls doch vorzeitig seine Sätze auf den Tisch bringen.

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